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 bwp@ Spezial 4 | September 2008
Hochschultage Berufliche Bildung 2008
WS 13 Digitale Medien

Online-Lernangebote für die Berufsvorbereitung

 

Abstract

Digitale Medien in der Berufs- und Ausbildungsvorbereitung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen haben vielfältige Erscheinungsformen, verfolgen unterschiedliche Ziele und sind in verschiedenen Lehr-Lern-Settings eingebunden. Sie sollten so gestaltet sein, dass sie das Interesse der Zielgruppe wecken und zum Lernen anregen.

Im vorliegenden Beitrag wird eine Auswahl ansprechender und innovativ gestalteter Online-Lernangebote des Vereins Schulen ans Netz e. V. vorgestellt. Deren Umsetzung zielt auf die Realisierung einer gestaltungsorientierten Mediendidaktik (KERRES 2001, 30) durch die spezifische Bildungsziele erreicht werden sollen d.h. die mediale Aufbereitung der Online-Lernangebote soll dazu beitragen ein konkretes, zielgruppenspezifisches Bildungsproblem zu lösen. Das Ausmaß an Interaktivität und Multimedialität variiert deshalb je nach Inhalt und Bildungsproblem. Als bestimmende Gestaltungskriterien sind zu nennen: Zielgruppenorientierung, Gender - und Cultural Mainstreaming, Verwendungskontext und Anwendungskontext. Bevor jedoch ausgewählte Online-Lernangebote beschrieben werden, erfolgt eine Darlegung der Relevanz digitaler Medien für die Berufs- und Ausbildungsvorbereitung.

1.  Warum digitale Medien in der Berufs- und Ausbildungsvorbereitung?

1.1  Selbstorganisiertes lebenslanges Lernen als wichtige Option im Berufsleben

Erwerbsbiographien verändern sich zunehmend, entsprechen immer weniger den linearen, einer „Laufbahn“ gemäßen Vorstellungen. Immer häufiger wird Flexibilität für den Arbeitsmarkt nicht nur in zeitlichen und räumlichen Dimensionen gefordert. In der Vorbereitung auf das Berufsleben sollten die dafür notwendigen Fähigkeiten der Jugendlichen und jungen Erwachsenen gefördert werden. Die Fähigkeit zu lebenslangem Lernen, bei dem die neuen Medien voraussichtlich eine wichtige Rolle haben werden, wird gerade in der betrieblichen Arbeit von zentraler Bedeutung sein. HUBER von der Zukunftsinstitut GmbH nennt darüber hinaus noch folgende Aspekte (vgl. HUBER 2006, 183):

•  die Förderung der Fähigkeit zu individuellem Wissensmanagement,

•  die Entwicklung der Fähigkeit zur Selbsteinschätzung (Identifizierung eigener Fähigkeiten und Talente),

•  die Ausbildung einer biographischen Kompetenz (Vorstellung von unterschiedlichen Arbeits- und Lebensformen).

Auch nach der Delphi-Studie zu "Potentialen und Dimensionen der Wissensgesellschaft -Auswirkungen auf Bildungsprozesse und -strukturen" wird Selbststeuerung eine zentrale Zukunftsanforderung für Lernende, Lehrende und Bildungsinstitutionen sein.

Die zukünftigen Anforderungen für das Erwerbsleben beschreibt MICHEL wie folgt: „Mit sinkender Halbwertszeit des Wissens werden die Zyklen immer kürzer, in denen berufliche Kenntnisse und Kompetenzen veralten. Für keinen Beruf reichen die in der ersten Ausbildungsphase erworbenen Kenntnisse aus, um den sich wandelnden Qualifikationsanforderungen zu entsprechen. Lebenslanges Lernen ist zu einer Herausforderung für alle geworden – für Betriebe ebenso wie für jeden einzelnen Beschäftigten. In den letzten Jahren werden in diesem Zusammenhang immer größere Hoffnungen auf das Lernen mit neuen Medien gesetzt.“ (MICHEL 2006, 83) Denn diese ermöglichen einen flexiblen Abruf von Lerneinheiten „on demand“ in Verbindung mit neuen Kommunikations- und Kooperationsformen im Netz. Diese Form der Internet- und Mediennutzung sollte rechtzeitig in der schulischen Berufs- und Ausbildungsvorbereitung gelernt werden.

1.2  Internetnutzung und Chancengleichheit

Dass die Teilhabe oder Nicht-Teilhabe an Kommunikation/Interaktion und Information im Netz große persönliche Bedeutung auch in beruflicher Hinsicht hat, ist sicher unbestritten. Die dafür notwendige Medienkompetenz wird jedoch längst nicht in jeder Schullaufbahn oder in jeder Familie erworben. Die Internetnutzung von Personen mit niedrigem Bildungsstand liegt deutlich hinter der durchschnittlichen Nutzung des Internets in Deutschland. Das bedeutet auch, dass HauptschülerInnen im Vergleich zu den Jugendlichen höherer Schulformen das Internet noch deutlich weniger nutzen. Unter den HauptschülerInnen sind noch 52,9 % Offliner. Auch wenn die Zahl der Offliner sinkt und die Internetnutzung insgesamt stark ansteigt: Bei den Befragten ohne abgeschlossene Ausbildung steigt die Nutzung nur unterdurchschnittlich. Ein Grund hierfür liegt in den geringeren Zugangsmöglichkeiten zu Computern und Internet bei Jugendlichen aus sozial schwachen Familien. Außerdem sind Mädchen im Vergleich zu den Jungen häufiger Offliner (vgl. INITIATIVE D21 2008).

Die noch unzureichende Verbreitung der Internetnutzung bei Bildungsbenachteiligten hat zur Folge, dass gerade in der beruflichen Integrationsförderung die Arbeit mit Internet und einschlägigen Programmen ein wichtiger Förderbereich ist. Im Folgenden werden fünf Projekte und somit fünf unterschiedliche Wege und Methoden des Lernens mit digitalen Medien des Vereins Schulen ans Netz e.V. vorgestellt, die alle im Bereich der Berufs- und Ausbildungsvorbereitung und im Übergang Schule-Beruf angesiedelt sind.

2.  Online-Lernangebote des Vereins Schulen ans Netz e.V.

Digitale Medien verändern, erweitern und optimieren Lernmethoden. Beispielhaft seien hier genannt Simulationen, Spiele, multimedial aufbereitete Informationen und anspruchsvolle Interaktions- und Kommunikationsangebote („Lernen mit Web 2.0“.). Bei Schulen ans Netz e. V. werden mehrere Projekte durchgeführt, die sich einem hohen Anspruch der praktischen Verwendbarkeit des Mediums verschreiben und andererseits für die Berufsvorbereitung (im weiteren Sinn) interessant sind. Sie zeichnen sich durch unterschiedliche Einbindung neuer webbasierter Applikationen aus.

•  BEROOBI: Ein professionell erstelltes und an den Rezeptionsvorlieben und Bedürfnissen der Jugendlichen orientiertes Multimediaangebot stellt Berufsbilder erfrischend anders dar.

•  qualiboXX: Ein digitales Lernspiel zeigt Jugendlichen in berufsvorbereitenden Bildungsmaßnahmen die Bedeutung von mathematischen und sprachlichen Kompetenzen im Berufsalltag und –nicht zuletzt- den Wert der persönlichen Softskills.

•  SkateUp: Ein Planspiel im Unterricht simuliert die Entwicklung eines von Schülern geführten Unternehmens auf einem virtuellen Markt.

•  Naturwissenschaften entdecken : Interaktive Applets eröffnen neue Wege des Lernens und Lehrens. Sie erlauben Visualisierungen, die mit traditionellen Materialien nicht realisierbar sind.

•  Mixopolis:Communityarbeit für Jugendliche mit Migrationshintergrund kann einen Beitrag zu Orientierung und Integration leisten.

Zu (1) BEROOBI – Berufsbilder online neu erleben!

Das neue Projekt BEROOBI von Schulen ans Netz wendet sich nicht an Lehrpersonal, sondern direkt an Jugendliche ab 14 Jahren, die sich im Prozess der Berufsfindung und Berufsorientierung befinden. Trotz der scheinbar großen Fülle an Informationsangeboten, die sich um Berufswahl und Bewerbung drehen, haben viele Jugendliche Probleme, sich ihre berufliche Zukunft vorzustellen oder gar zu planen. Oftmals bleibt ihre Ausbildungswahl einseitig und sie nehmen die Chancen des derzeitigen Ausbildungs- und Arbeitsmarktes nur bedingt wahr (NIEDERMEYER 2002, 218). BEROOBI hat zum Ziel, das notwendige Know-how über interessante und zukunftsweisende Ausbildungsberufe sowie die eigene realistische Einschätzung der beruflichen Perspektiven gezielter in das Blickfeld von Jugendlichen zu rücken. Das Projekt setzt dabei auf ein multimediales und interaktives Online-Angebot, das sich bewusst an den Nutzungsgewohnheiten, Bedürfnissen und Vorlieben von Jugendlichen orientiert. Die dargestellten Berufsbilder gewähren realistische Einblicke in den Arbeitsalltag und lassen die Nutzerinnen und Nutzer exemplarisch am Berufsleben verschiedener Personen teilhaben. Die Umsetzung eines Prototypen für dass Berufsbild MalerIn/LackiererIn, ist online abrufbar unter: http://www.beroobi.de/

Jedes Berufsbild wird aus der Perspektive einer(s) selbstbewussten, bereits im Berufsleben stehenden, jungen Frau /Mannes dargestellt. Ihr Berufsalltag wird in erster Linie mittels dokumentarischer Videos, Interviews, kurzer Textbausteinen und animierter Bildergallerien vermittelt. Die ProtagonistInnen agieren dabei in ihrem Arbeitsumfeld und lassen die Jugendlichen an ihrem Berufsleben teilhaben. Sie dienen als positives Vorbild und als Identifikationsfigur. Aus dem individuellen Blickwinkel heraus gelingt es auf diese Weise auch Themenaspekte, wie z. B. Leistungsdruck, Selbstbewusstsein, Weiterbildungschancen, Vereinbarkeit von Beruf und Familie etc. authentisch zu thematisieren. Die NutzerInnen können in einem aktiven Aneignungsprozess ihre eigenen Fragestellungen und Vorstellungen mit den Erfahrungen der Protagonisten abgleichen und dabei ihre individuellen Interessen und Fähigkeiten analysieren.

Auch bei Jugendlichen entscheiden Design und Aufbau über die Akzeptanz eines Onlineangebots. Es muss die Zielgruppe spontan ansprechen und einen Rahmen anbieten, mit dem sich die Jugendlichen identifizieren und repräsentiert fühlen. Für BEROOBI wird daher auf ein anspruchsvolles und qualitativ hochwertiges Screendesign viel Wert gelegt. Um den Bedürfnissen der NutzerInnen gerecht zu werden, bietet das Online-Angebot verschiedene Zugangsweisen, Suchparameter und weiterführende Informationen zu den Berufsbildern an. Übersichtlichkeit, einfache Handhabe und Orientierung innerhalb der einzelnen Berufsbilder werden durch ein modulares flashbasiertes Aufbereitungssystem ermöglicht, das viel Raum für Multimedialität und interaktive Elemente lässt. So besteht kein starres Bild-Text-Raster; jede Seite ist individuell gestaltbar – die Inhalte werden nicht der Aufbereitungsform, sondern die Aufbereitungsform den Inhalten angepasst. Das Augenmerk des Online-Angebots liegt vor allem in der Darstellung von Berufen, die Jugendlichen bisher wenig bekannt sind, die neu sind und die auch zukünftig Chancen auf Ausbildung und Arbeit bieten. Das Konzept ist folgenden Leitideen verpflichtet:

•  Identifikation über reale ProtagonistInnen (junge Menschen im Beruf)

•  Verständliche, aktuelle und praxisorientierte Informationsaufbereitung

•  Multimedialität (Video, Audio, Dia-Show, …)

•  Interaktivität (Downloads, Podcast, Tests, Umfragen, dynamische Tools)

•  Verschiedene Einstiegsmöglichkeiten in das Angebot (Suchfilter, Tagging, Quiz, Kategorien,…)

•  Zielgruppenspezifisches Design (animiert)

•  Ergänzungsbereich zu inhaltlich wichtigen Aspekten der Berufsorientierung: Foren, ExpertInnen-Interviews, Angebote von Kooperationspartnern

•  Einfache Usability und Benutzeransprache

Zu (2) qualiboXX – Virtuelles Lernzentrum für die Berufs- und Ausbildungsvorbereitung

Das Projekt qualiboXX richtet sich gezielt an das pädagogische Fachpersonal der Maßnahmenträger der Berufsvorbereitung. Geplant ist ein webbasiertes Unterstützungsangebot für die Begleitung der Teilnehmerinnen und Teilnehmer beim Übergang von der Schule in den Beruf, das sowohl Arbeits- und Kommunikationsmöglichkeiten als auch Online-Lernangebote bieten wird.

Das Internetportal besteht aus einem offenen Informationsbereich, einer nach Login zugänglichen Kommunikations- und Arbeitsplattform und vor allem aus Online-Lernangeboten. Mittelfristig wird ein digitales Lernspiel entstehen, das es ermöglicht, modellhaft Einblick in betriebliches Handeln zu gewinnen und den Betrieb als komplexes System zu erfahren. Hier geht es allerdings nicht darum, den Aufbau einer Bilanz darzustellen, sondern vor allem darum, Kundenorientierung und angemessenes Verhalten im Betrieb, Auftreten im Vorstellungsgespräch und die Bedeutung von formalen und nicht-formalen Bildungsprozessen für den beruflichen Werdegang zu vermitteln.

Das Medium ist in diesem Fall ein speziell auf eine „Zielgruppe mit besonderem Förderbedarf“ ausgerichtetes Lernangebot. Die Szenarien spiegeln zwar das Gaststättengewerbe, sind aber grundsätzlich für Jugendliche aus sämtlichen Berufsfeldern geeignet, da sie den Einfluss der Softskills auf den Umsatz des virtuellen Unternehmens und somit auf den Spielerfolg simulieren. (Konsortialpartner in diesem Projekt ist die KORION Simulation – Software – Training GmbH, die mit der Unternehmenssimulation learn2work vielfach ausgezeichnet wurde, jüngst beim Innovationspreis 2008 der Initiative Mittelstand. Bereits bei learn2work wirken Softskills als Einflussfaktoren auf das betriebliche Geschehen. www.korion.de )

Die Simulation hat einen sehr spielerischen Charakter. Der Spieler generiert einen Avatar (Charakter), der in einem episodisch strukturierten Spiel verschiedene Etappen einer Unternehmerkarriere durchläuft – vom selbstständigen Eisverkäufer bis zum Manager eines eigenen großen Restaurants. Dabei hat er immer wieder neue Anforderungen zu bewältigen. Die Aufgaben erfordern einerseits das Anwenden mathematischer und ökonomischer Basiskenntnisse, die zum Katalog der Ausbildungsreife gehören, andererseits – und hier liegt der Schwerpunkt des Spiels - ein Agieren, das soziale Kompetenzen voraussetzt. So hat sich der Spieler, der sich mit der Rolle des Entscheiders in einem Ausbildungsbetrieb identifiziert, mit dem Fehlverhalten eines Auszubildenden (einer weiteren Spielfigur) auseinanderzusetzen und darauf angemessen zu reagieren. Die Simulation beinhaltet daher ein Rollenspiel, in dem das Verhalten des Jugendlichen in betrieblichen Praxisphasen gespiegelt und er selbst zu einem Rollenwechsel gezwungen wird. Erfolgreich ist der Spieler, der Verhaltensweisen der Spielfigur (des Jugendlichen) richtig bewerten und gegebenenfalls auch angemessen sanktionieren kann. Selbstverständlich gehört nicht der Spieler zu den Erfolgreichen, der dem virtuellen Azubi bereits nach der ersten kleinen Panne das Ausbildungsverhältnis kündigt.

Computerspieler wollen erfolgreich sein. Daher versuchen sie die Spielmechanismen des Spiels zu begreifen und im Sinne dieser spielimmanenten Regeln zu agieren. Ein Transfer des Gelernten auf die reale Welt ist notwendig, um Lernerfolg, der über das reine Lernen im Modell hinausgeht, zu generieren. Damit dieser Transfer gelingt, ist eine Einbettung des Spiels in ein komplexes Lernsetting während des Förderprozesses durch den Pädagogen wichtig. Weitere webgestützte Lernangebote und Selbstlerneinheiten (zur Sprachförderung, zur Förderung von Softskills und Medienkompetenz sowie zur Bildung berufsfeldspezifischer Kenntnisse), die in die individuelle Förderung eingebunden werden, flankieren und ergänzen das Spiel. Weitere Informationen erhält man unter www.qualiboXX.de

Zu (3) SkateUp – das Unternehmensplanspiel

Planspiele sind in der beruflichen Fort- und Weiterbildung ein längst etabliertes Lernmedium. Auch im Unterricht sind Planspiele nichts Neues. Herkömmliche Präsenzplanspiele gehen für Lehrkräfte allerdings mit Vorbereitungsaufwand in nicht geringem Umfang einher. Teure Softwarelizenzen sind im Etat nicht vorgesehen. Ein internetbasiertes Planspiel minimiert den Vorbereitungsaufwand, kann auch von technisch gänzlich unerfahrenem Lehrpersonal mit einzelnen Lernenden, Lerngruppe, Kurs oder AG gespielt werden, und ermöglicht den Beteiligten darüber hinaus einen Zugang außerhalb des Unterrichts.

In dem internetbasierten Unternehmensplanspiel SkateUp schlüpfen SchülerInnen in die Rolle des Managers. Sie führen ein Unternehmen, das Inlineskates produziert und sich auf einem virtuellen Markt behaupten muss. Sie treffen dabei Entscheidungen im Bereich Personaleinsatz, Einkauf und Verkauf, tätigen Investitionen im Bereich Forschung und Entwicklung und im Marketing. Sie setzen einen Preis fest und berücksichtigen dabei aktuelle Entwicklungen am Markt. Konkret bedeutet dies, dass sie ihre Entscheidungen in Form von Zahlenwerten in ein Online-Formular eingeben. Nach Speichern ihrer Eingaben berechnet das System das Verhalten des virtuellen Unternehmens auf dem Markt mit sechs anderen Konkurrenten. Die Ergebnisse werden als Bilanzausschnitt und in Grafikform präsentiert. In der folgenden Runde haben die SchülerInnen die gleiche Aufgabe. Sie können jetzt aber auf ihre Erfahrungen zurückgreifen und die Entscheidungen – unter Berücksichtigung eines neuen Szenarios – justieren. Insgesamt gibt es fünf Runden. Die SchülerInnen erwerben dabei handlungsorientiert Kenntnisse im Bereich wirtschaftlichen Handelns.

Während die SpielerInnen am Rechner ihre Eingaben vornehmen und umgehend eine Auswertung ihrer Entscheidungen bekommen, haben die Lehrkräfte im Tutorbereich die Möglichkeit, die Schüleraccounts zu verwalten, die Ergebnisse der Spieler zu vergleichen, das Ranking einzusehen und diese Ansicht per Beamer auf eine Projektionsfläche zu bringen, um Erfolge und Misserfolge zu analysieren. Besonders gern genutzt wird dieses Spiel übrigens in den Phasen, die der Berufswahlvorbereitung oder der Berufsvorbereitung auf eine kaufmännische Ausbildung dienen. Förderer des aufwändig gestalteten Projekts ist die Postbank AG. Das Planspiel findet man im Netz unter der URL: http://www.skateup.de

Zu (4) Naturwissenschaften entdecken

Da die naturwissenschaftlich-technische Vorbildung für eine Vielzahl anspruchsvoller Ausbildungsberufe von großer Relevanz ist, dient eine solide naturwissenschaftliche Schulbildung und vor allem das Erregen eines Interesses bei den Jugendlichen ganz besonders der Berufsvorbereitung und – damit einhergehend- dem Vorbeugen eines Fachkräftemangels in diesem Bereich.

Im Projekt „Naturwissenschaften entdecken“ entwickeln LehrerInnen in Kooperation mit Forschungseinrichtungen und Didaktikinstituten Unterrichtsmaterialien für den naturwissenschaftlichen Unterricht in Schulen. Auf der Beliebtheitsskala der Schülerinnen und Schüler landen naturwissenschaftliche Fächer wie Physik und Chemie traditionell auf den hinteren Rängen. Das Arbeiten mit PC und Internet erfreut sich allerdings sehr großer Beliebtheit bei Jugendlichen. Um die Attraktivität und die Qualität des Unterrichts zu verbessern setzt das Projektteam auf die Verknüpfung von Lebenswelt und Wissenschaft, auf Kombination von Realexperiment und Computereinsatz und auf die Förderung einer problemlösenden, forschend-entdeckenden Unterrichtsmethodik. Lehrerinnen und Lehrer profitieren hier mittlerweile von einem sehr breiten Angebot.

Der Computer besitzt im naturwissenschaftlichen Unterricht eine Doppelfunktion: Zum einen kann der Rechner als physikalisches Arbeitsmittel (Werkzeug) eingesetzt werden (zum Beispiel bei der Messwerterfassung und -analyse), zum anderen dient er als pädagogisch-didaktisches Medium und kann als solches Interesse wecken und schwierige Sachverhalte veranschaulichen (zum Beispiel Animationen oder Simulationen) Die möglichen Formen des Computereinsatzes sind grundsätzlich sehr vielfältig. Exemplarisch sollen an dieser Stelle zwei Anwendungen vorgestellt werden, nämlich dynamische Mathematiksoftware und ein 3D-Molekülprogramm.

Beispiel 1: Dynamische Geometrie-Software

Mithilfe dynamischer Geometriesoftware kann man geometrische Figuren erstellen, die im Gegensatz zu Abbildungen in Buch, Heft oder an der Tafel beweglich sind: Am Bildschirm lassen sich die Konstruktionen durch Ziehen mit der Maus verändern. Die Möglichkeiten von Programmen wie GEONExT oder GeoGebra (die kostenlos zur Verfügung stehen!) gehen über herkömmliche dynamische Geometrie hinaus: Integrierte Computeralgebrasysteme schlagen eine Brücke zwischen Geometrie, Algebra und Analysis (ULM 2005) „So können Konstruktionen quantitativ ausgewertet werden, indem man Streckenlängen, Winkelgrößen oder Punktkoordinaten automatisch messen lässt und die Werte als Grundlage für weitere Berechnungen nutzt“ [ebd.]. Der Unterricht muss dafür nicht unbedingt im Computerraum stattfinden - es genügt schon ein einzelner Rechner, um in einer Gruppenarbeit oder im Rahmen von Stationenarbeit dynamisch zu experimentieren

http://www.lehrer-online.de/geonext.php

http://www.lehrer-online.de/funktionsgleichungen.php

http://www.lehrer-online.de/werkzeuge-dynamische-mathematik.php ?

 

Beispiel 2: Molekülbetrachter in Biologie / Chemie

Das „biologisch-chemische Pendant“ zur Geometriesoftware ist der Molekülbetrachter Jmol. (NOLTE, DIESEL, 2008) Die technische Grundlage der 3D-Moleküle ist der kostenfrei nutzbare Molekülbetrachter Jmol (betriebssystemunabhängig, Open Source).)Die Moleküle lassen sich am Bildschirm mit der Maus anfassen“, drehen und wenden. . Insbesondere Lernende mit einem weniger ausgeprägten räumlichen Vorstellungsvermögen, die Probleme haben, sich Strukturen aus zweidimensionalen Abbildungen zu erschließen, profitieren von dieser Form der Modelldarstellung. Zahlreiche Parameter der Moleküldarstellung können individuell geändert oder chemische Eigenschaften – ganz nach dem persönlichen „Forschungsinteresse“ – visualisiert werden. Im Internet stehen umfangreiche Moleküldatenbanken mit Datensätzen - vom simplen Kohlenmonoxid bis hin zu komplexen Proteinstrukturen - zur Verfügung, die mit Jmol visualisierbar sind. Hinzu kommen zahlreiche "fertige" Jmol-Applets, die man im Browser betrachten kann und die geometrische, chemische und biologische Eigenschaften von Molekülen "begreifbar" machen (ebd.)

http://www.lehrer-online.de/ab-3d-molekuele.php

 

http://www.lehrer-online.de/dna-3d.php

 

Zu (5) Mixopolix

Fragen der beruflichen Orientierung und der damit unmittelbar verbundenen Lebensführung sind komplex und nicht immer leicht zu beantworten. Jugendliche mit Migrationshintergrund müssen diese Aufgabe oft unter erschwerten Bedingungen bewältigen, denn trotz vergleichbarer guter schulischer Leistungen sind ihre Chancen einen Ausbildungsplatz zu bekommen deutlich schlechter, als es bei Jugendlichen ohne Migrationshintergrund der Fall ist. Das Projekt Mixopolis setzt hier an: Ziel ist es, vorhandene berufliche Kompetenzen und Potenziale von Jugendlichen zu erweitern und ihre Beteiligung in Ausbildung und Studium zu erhöhen. Auf einem interkulturell ausgerichteten Jugendportal werden Jugendliche in ihrer beruflichen Zukunftsplanung durch attraktive webbasierte Informations-, Kommunikations- und Trainingsangebote unterstützt.

Lebensweltorientierte Informationen, Tipps und Hinweise – nicht nur – zur Berufsorientierung

Das Jugendportal mixopolis.de stellt den Jugendlichen multimedial aufbereitete Informationen und attraktive Mitmach-Angebote aus den Themenfeldern Ausbildung und Studium, Gesellschaft und Kultur, sowie Material zu jugendspezifischen Themen, wie Freundschaft, Musik, Sport oder auch Lifestyle bereit. Die Palette beschränkt sich nicht allein auf berufliche Aspekte, sondern berücksichtigt alltags- und lebensnahe Fragestellungen und Themen, mit denen sich Jugendliche befassen.

E-Mentoring als Orientierungshilfe

Neben dem Informationsangebot haben die jugendlichen Portalnutzerinnen die Möglichkeit sich auszutauschen und zu diskutieren. Junge Erwachsene und Jugendliche, die den Weg ins Berufsleben oder ins Studium bereits erfolgreich beschritten haben, stehen dabei als E-MentorInnen zur Verfügung:

Die geschulten Mentoren/innen sind für unterschiedliche Themenschwerpunkte Ansprechpartner/innen: Bewerbung, interkulturelle Fragestellungen, Vorstellungsgespräche, Orientierungsphase, Studium, Auslandaufenthalt – um nur einige Bespiele zu nennen.

Das E-Mentoring findet zum einen in der direkten Kommunikation mit den jungendlichen Portalnutzern/innen über Foren, Chat oder Quickmessage statt und zum anderen betreuen die Mentoren/innen thematisch ausgerichtete (offene) Gruppenangebote.

Kompetenzen aufbauen und trainieren

Interkulturelle, kommunikative und soziale Kompetenz, sowie Methoden- und Medienkompetenz zählen u. a. zu den beruflichen Schlüsselqualifikationen. Insbesondere informell erworbene Fähigkeiten sind häufig wenig transparent. Das Jugendportal mixopolis.de setzt hier an, indem die vorhandenen Stärken der Jugendlichen forciert und transparent gemacht werden. Ein breites Spektrum an Trainings- und Produktionsinhalten unterstützt die Jugendlichen dabei, die eigenen Fähigkeiten auszuweiten und sichtbar zu machen. Unterschiedliche Formen der Aneignung und der Lernorganisation sind möglich:

Selbstgesteuertes Lernen .

Selbstorganisiert wählen Jugendliche ihre Lern- und Trainingsinhalte aus; der individuelle Trainingsplan und Trainingsstand geben ihnen einen Überblick über ihren bisherigen Fortschritt. Die Lernorganisation in Gruppen steht den Portalnutzern/innen als Option zur Verfügung. In thematisch ausgerichteten offenen Lern- und Arbeitsgruppen, können Jugendliche gemeinsam arbeiten und trainieren. Innerhalb dieser Gruppenräume sind zahlreiche Funktionen und Werkzeuge eingebunden, die kollaborative gemeinschaftliche Arbeitsformen und den Austausch der Gruppenmitglieder untereinander unterstützen.

Formales, nicht-formales und informelles Lernen:

Die Portalstruktur ist so angelegt, dass sie sowohl formal, nicht-formale als auch informelle Lern- und Bildungsprozesse unterstützt und anregt. Nicht-formales Lernen entspricht den Inhalten der Trainingsangebote. Diese können losgelöst von einem pädagogischen Verwendungskontext eigenständig von den Jugendlichen erarbeitet werden. Die Trainingsangebote sind jedoch in ihrem Aufbau systematisiert nach Trainingszielen, Trainingsdauer oder auch Schwierigkeitsgrad. Das informelle Lernen vollzieht sich auf dem Gesamtportal, indem es Informationen zu relevanten Fragestellungen der Berufsorientierung bereit stellt oder auch Diskussionen und den Austausch mit den Mentoren/innen ermöglicht.

Nutzungstypen . Die Aufbereitung der digitalisierten Inhalte berücksichtigt verschiedenste Nutzungspräferenzen bzw. Nutzungstypen von Jugendlichen, indem die Themen multimodal und multicodal präsentiert werden. Das heißt, es können sowohl verschiedene Sinnesmodalitäten berücksichtigt werden (visuell und auditiv), als auch verschiedene Codes in der Darstellung der Inhalte genutzt werden (Schriftzeichen, Graphiken, Tabellen, Symbole, stilisierte Zeichnungen, Zahlen, Realbilder, Film etc.).

Das interkulturelle Jugendportal findet man demnächst unter www.mixopolis.de

3. Resümee und Ausblick

In der Vergangenheit hat sich in den verschieden ausgerichteten Projekten von Schulen ans Netz e. V. gezeigt, dass das Lernen und Lehren mit digitalen Medien die Unterstützung und Begleitung sowohl auf Seiten der Lernenden, als auch auf der Seite des pädagogischen Personals benötigt. Bei Lehrer-Online wurden die Vorteile des Lernens mit neuen Medien für die Lehrkräfte in den unterschiedlichen Schulformen und Fächern verdeutlicht. Es geht dabei weniger um den bedingungslosen Einsatz der Medien, als vielmehr darum, den Mehrwert für die einzelnen Lernbereiche hervorzuheben. Dies reicht vom Einsatz dynamischer Mathematiksoftware (wie hier beschrieben) über die Möglichkeiten von Podcasts im Fremdsprachenunterricht bis hin zu den Chancen, die sich bei Erarbeiten von Themen mittels tagesaktueller News und der Recherche im Politikunterricht ergeben. Mittlerweile befindet sich auf Lehrer-Online eine Fülle von dargestellten didaktisch-methodischen Herangehensweisen beim Lernen mit digitalen Medien. Auch bei LizzyNet, der Mädchen-Community, war es wichtig, eine Redaktion als Begleitung im Hintergrund zu haben, die die Mädchen beim Medieneinsatz begleitet, ob dies im Communitybereich, von der „Schreibwerkstatt“ bis hin zum „Clubleben“ oder im Knowhow-Bereich, bei „Online-Kursen“ und „Computer-Wissen“, der Fall ist. All diese Ansätze der erfolgreichen Projekte von Schulen ans Netz e. V., von der redaktionellen Begleitung und des Supports bis hin zur Darstellung von best-practice, werden in den neuen Projekten ihren Eingang finden. Die hier dargestellten Ansätze sind erst zum Teil online erreichbar und nutzbar. Bei dem Projekt qualiboXX wird das Portal (inkl. Community und Lerncenter) Mitte Oktober online gehen und beim Projekt Mixopolis wird dies Ende 2008 sein. Die Möglichkeiten des Lernens mit neuen Medien können bei den anderen Projekten schon genutzt und im Lehr- und Lernprozess in den unterschiedlichsten Kontexten im Übergang Schule-Beruf eingesetzt werden. Die Teams freuen sich über konstruktive Kritik und die Teilhabe am gemeinsamen medienpädagogischen Thema. Viel Spaß dabei!

 

Literatur

BERGER, R./ MORITZ, L. (Hrsg.) (2006): Auf die Plätze! Fertig! Beruf! Dokumentation einer Tagung der Stiftung Partner für Schule NRW. Düsseldorf .

KERRES, M. (2001): Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München.

MICHEL, L. P. (Hrsg.) (2006): Digitales Lernen – Ein Reader zum E-Learning. Institut für Medien und Kompetenzforschung. Essen/Berlin.

NOLTE, M./ DIESEL, A. (2008), Dynamische Arbeitsblätter mit 3D-Molekülen. Online: www.lehrer-online.de/ab-3d-molekuele.php (08-07-2008).

Initiative D21 (2008): (N)ONLINER Atlas. Online: www.initiatived21.de/N-ONLINER-Atlas.309.0html (08-07-2008).

NIEDERMEYER, B. (2002): Begrenzte Auswahl – Berufliche Orientierung von Jugendlichen mit schlechten Startchancen. In: SCHUDY, J. (Hrsg.) Berufsorientierung in der Schule. Grundlagen und Praxisbeispiele. Bad Heilbrunn, 207-220.

ULM, V. (2007): Mathematikunterricht für individuelle Lernwege öffnen. Sekundarstufe. Seelze.

ULM, V./ MILLER, C.(2006): Experimentieren und Entdecken mit dynamischen Arbeitsblättern. Seelze.

WITTHAUS, U./ WITTWER, W./ ESPE, C. (Hrsg.) (2003): Selbst gesteuertes Lernen. Theoretische und praktische Zugänge. Bielefeld.

 

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